攻殻機動隊 (Ghost in The Shell)

“彼は声を見つけた...
今彼は体が必要です”
(Encontró una voz...
Ahora necesita un cuerpo)

“Posthumanismo” es una forma de designar las corrientes de pensamiento que aspiran a una superación del humanismo, en el sentido de las ideas y las imágenes provenientes del Renacimiento Clásico; así que se pretende actualizar dichas concepciones al siglo XXI, implicando frecuentemente una asunción de las limitaciones de la inteligencia humana.
Otro uso del término, es el que suele asimilarse como destino del “transhumanismo” al superar las limitaciones intelectuales y físicas, mediante el control tecnológico de su propia evolución biológica, como la ingeniería genética humana; emergiendo un estado existencial “fisicalista”, en el que ya se domina la trascendencia natural de la humanidad.
Así, este es un concepto notablemente originado en los campos de la ciencia ficción, futurología, arte contemporáneo, y filosofía; y tiene una gran influencia en el arte audiovisual contemporáneo.
Se dice en para el año 2029, lo que separa a los cyborgs de los humanos, será casi indistinguible, ya que ambos contendrán materia orgánica y artificial dentro de sí; y también se puede argumentar que El ADN no es nada más que un programa designado para preservarse a sí mismo.
Y es que para entonces, la vida se ha vuelto más compleja en este arrollador mar de información; que organizada en especies, depende en los genes como un sistema de memoria; así que el hombre es un individuo solo por su memoria intangible… y la memoria no puede definirse, pero si define a la especie humana.
La llegada de las computadoras y la subsecuente acumulación de data incalculable, ha dado vida a un nuevo sistema de información que se establece como un paralelo al usual; donde la humanidad ha sobrestimado las consecuencias de la computarización.
De ello nos habla “攻殻機動隊” (Ghost in The Shell), un manga creado, escrito e ilustrado por Masamune Shirow, seudónimo que se refiere a un tipo de espada, usado por Masanori Ota, y que hoy tiene 57 años; siendo quizás, una de sus obras más importantes.
El título del manga literalmente significaría “El Espíritu en La Concha” sea espíritu o fantasma ubicado en una concha; y se entiende como “El Alma en El Cuerpo”
Donde una palabra define a un cuerpo de policía japonés, entrenado para funciones tales como disolver manifestaciones o enfrentarse a terroristas; y el otro concepto une el significado de la acción de atacar con la palabra “Concha”, símbolo del nacimiento y resurrección; siendo precisamente por aquí por donde va a ir el enfoque de la obra, ya que el tema principal es la transformación interior, muerte y resurrección de la protagonista:
La Mayor Motoko Kusanagi.
Gracias a este trabajo, convirtió a Shirow definitivamente en un autor de culto, y uno de los profesionales más respetados del mundo del manga; siendo una obra realmente extensa y de gran calidad.
Inicialmente fue publicado por primera vez en 1989, en la revista Young Magazine, siendo lanzado en entregas, con 8 números en total, de aproximadamente 50 páginas cada una.
Los libros contienen los pensamientos de Shirow sobre el diseño y la filosofía, incluidas las cuestiones sociológicas, las consecuencias de los avances tecnológicos, y los temas sobre la naturaleza de la conciencia y la identidad.
Y ha declarado que siempre quiso que el título de su manga fuera “Ghost in The Shell”, incluso en Japón, pero sus editores originales preferían la policía de Mobile Armored Riot; y había elegido “Ghost in The Shell” en homenaje a “The Ghost in The Machine” (1967) de Arthur Koestler, del cual también se inspiró.
Ese título de Koestler, es una frase acuñada por el filósofo de Oxford, Gilbert Ryle, para describir el relato dualista cartesiano de la relación mente-cuerpo; y el trabajo trata de explicar la tendencia autodestructiva de la humanidad en términos de funcionamiento individual y colectivo, filosofía y dinámicas cíclicas, político-históricas globales, en su punto máximo en el campo de las armas nucleares.
Pero para entender 攻殻機動隊 (Ghost in The Shell) y el género del “TechnoJapan” o “cyberpunk” japonés desde nuestra perspectiva occidental, podríamos nombrar a Phillip K. Dick y William Gibson como referencias; y podríamos citar obras más antiguas, que son el germen de prácticamente muchas de las obras que conocemos hoy en día, como los mitos griegos, o “Frankenstein” de Mary Shelley, etc., incluso “Pinocchio” de Carlo Collodi.
Para esta ocasión, Shirow ha diseñado un mundo futuro, donde el desarrollo tecnológico ha hecho del hombre una máquina, y de la máquina un hombre; donde la frontera entre la vida humana y la artificial es una delgada línea que nadie puede definir; un mundo donde la “cibernetización” ha ido en aumento con los crímenes y los delitos relacionados con esa creciente “moda” y que están bajo la tutela de La Sección de Seguridad Pública N° 9, que en cada capítulo se presenta resolviendo algún caso.
De esa manera, en un futuro hipotético, aun así cercano, alrededor del año 2029; los hombres han sido capaces de incorporar implantes cibernéticos en su cuerpo, aumentando las capacidades naturales del ser humano; es un mundo donde la cibernetización es de los más habitual, y los robots son imitaciones extremadamente idénticas a los hombres, donde todos están conectados a través de sus “ghost” o “alma”, a una suerte de Internet o espacio cibernético donde se encuentran todos los datos creados por la sociedad.
La Mayor Motoko Kusanagi y La Sección 9, tienen que evitar los continuos atentados de criminales cibernéticos y terroristas tecnológicos.
De repente, ella se ve sumida en la investigación del “ghost” de un hacker que se hace llamar “The Puppet Master”; y cuanto más se sumerge en la investigación, ella más se preguntará sobre su identidad; llegando a sus propias conclusiones.
Los personajes principales son:
Motoko Kusanagi, es La Comandante de La Sección 9, en el manga a diferencia de las películas y la serie, ella es algo menos seria, existiendo algunas escenas de humor.
También se supone que es, al menos bisexual, ya que se puede ver en el N° 2 manteniendo relaciones sexuales con otras mujeres.
Ella está casi completamente cibernetizada, solo le queda de humana su cerebro.
Daisuke Aramaki es El Jefe de La Sección 9, el que encarga las misiones, y dirige al equipo hacia un objetivo u otro.
Togusa es uno de los hombres de calle, junto a Batou; tiene mujer y una hija; y es el único que carece de implantes cibernetizados en la unidad, teniendo solo los implantes cerebrales como única cibernetización.
Batou es junto a Togusa, otro de la unidad que recorre las calles cuando se le encarga alguna misión; y es uno de los más robustos de La Sección 9, y como cibernetización, es el 2° después de Motoko quien tiene más partes cibernetizadas.
Saito es El Francotirador de la unidad; siendo reclutado en La Cuarta Guerra Mundial por Motoko; y es después de Togusa, quien menos implantes cibernetizados posee, contando solo con los ojos y su brazo derecho.
Ishikawa es el miembro de la unidad dedicado a navegar o “hackear” los sistemas para acceder a información, o rastrear personas.
Bouma es un humano con alto índice de prostéticos.
El tema principal del manga es la persecución de un criminal de los medios electrónicos, conocido como “The Puppet Master”, y cuya identidad se desconoce.
Él ha cometido varios crímenes, con un único “modus operandi”:
El hackeo del “ghost”, que consiste en irrumpir y tomar control de la mente de un ser humano.
Al desvelar el misterio de su identidad, los agentes de La Sección 9 comprenden que no se trata de un criminal común y corriente, sino de un proyecto de inteligencia artificial autónoma, que pertenece al Gobierno, al mismo al que La Sección 9 presta servicios, y que se ha fugado a la espera de un cuerpo de verdad y una identidad humana.
Si bien, en principio Kusanagi se muestra escéptica, finalmente cede para que “The Puppet Master” se una a su conciencia, y comparta su cuerpo, lo que hace con la intención de sacar a relucir aún más dudas acerca de la naturaleza de la identidad humana, en un mundo donde la conciencia humana ya no es algo tan particular.
La ambientación de 攻殻機動隊 (Ghost in The Shell) es innegablemente “cyberpunk”, y se interesa más en las consecuencias éticas y filosóficas de la popularización de la unión entre hombre y máquina, el desarrollo de la inteligencia artificial, y una red de computadoras omnipresente, temas enfocados en especial a la identidad del ser humano, y lo particular de su existencia.
Es así que en este futuro avanzado, la aplicación cotidiana de la tecnología “cyborg” y el perfeccionamiento de las inteligencias artificiales hace difusa la línea entre los seres vivos y las emulaciones, por ello es que lo único que valida a un ser vivo como un humano con derechos, es la existencia de su “ghost”, un atributo del cerebro humano que es virtualmente etéreo, y lo faculta para generar la autoconsciencia, emociones, individualidad y todos los aspectos que pueden ser calificados como “la personalidad” o “el alma”
El “ghost” de un individuo, puede incluso ser removido parcial o totalmente del cerebro, y trasladado a implantes o maquinaria, siendo aun así, el individuo reconocido como tal, mientras este elemento permanezca intacto.
De esta forma, la narrativa presenta una problemática que engloba a todas las anteriores:
¿Cómo definir la identidad, ya sea de un individuo o de una máquina?
El manga trata más extensamente estos temas, pues Kusanagi y sus colegas se enfrentan tanto a peligros y acertijos externos. como a conflictos internos acerca de su propia naturaleza, debido a que son más máquinas que seres humanos.
Así, los pensamientos y el trabajo de Shirow sobre 攻殻機動隊 (Ghost in The Shell) contienen numerosas notas a pie de página, y explicaciones detalladas sobre las escenas para que los lectores comprendan las diferencias sociológicas o los avances tecnológicos y la discusión filosófica del material.
Los ejemplos incluyen, conceptos como el futuro de las técnicas de piratería, en las que se puede piratear un “cyberbrain” para copiar información sin ser detectado.
Shirow explica casos de canalización de espíritu en “cyborgs” con energía Kiko... incluso escribió que este fenómeno puede estar relacionado con “la audición de voces en individuos que sufren discapacidades mentales como la esquizofrenia”
Esta creencia está representada en las razones de Motoko para la cacería de cabezas de Togusa para La Sección 9.
Shirow también señala que, él cree que estos canalizadores no hablan con un dios semejante a un humano, sino que se conectan con una fase del universo que se sincroniza con las funciones del canalizador.
Otras posturas filosóficas están representadas, como las creencias personales de Shirow, con respecto a las sentencias de muerte, y el crimen y el castigo.
Otras de sus creencias personales, están representadas en las escenas y en los comentarios del autor, tales como la metafísica, las referencias religiosas y otras posturas filosóficas que entran en una variedad de temas, incluidos sus pensamientos sobre un universo en rotación, etc.
De ese modo, vale preguntarnos:
¿Seguiríamos siendo nosotros mismos, si nos sacaran el cerebro del cuerpo y lo ensamblaran en un cuerpo artificial?
Si se diera tal posibilidad:
¿Qué garantiza ser o no humanos, cuando nadie es capaz de asegurar que sus recuerdos sean suyos, cuando una empresa puede manipular los recuerdos?
Y en medio del mar de la información:
¿Consideraríamos humano a un ser autoconsciente y sensitivo creado en la red, pese a que no tuviera un cerebro ni cuerpo humanos?
攻殻機動隊 (Ghost in The Shell) acabó siendo una marca y toda una franquicia; y el mundo que imaginó Shirow, dio lugar a varios mangas, películas, series de televisión, OVAs e incluso 3 videojuegos:
Hasta la fecha se han hecho 3 películas y una serie de anime y una OVA; siendo este uno de los más caros de la historia; tanto que ha influenciado a una serie de prominentes cineastas, como a Las Hermanas Wachowski, creadoras de la saga “The Matrix”, pues tomaron varios elementos de la película, incluyendo “la lluvia digital”, inspirada de los créditos iniciales, y la forma en que la gente accedía a “La Matriz” a través de agujeros en la parte posterior de su cuello.
Otros paralelismos se han tomado para la película “Avatar” (2009) de James Cameron, también en el film “A.I.” de Steven Spielberg, etc.
Una adaptación de Hollywood de acción en vivo, protagonizada por Scarlett Johansson como The Major, fue estrenada en los Estados Unidos, el 31 de marzo de 2017.
“私たち全員が同じように反応するのであれば、私たちは予測可能であり、状況を見る方法は常に複数あります
その集団に当てはまることは個人にも当てはまる”
(Si todos reaccionáramos de la misma manera, seríamos predecibles y siempre hay más de una manera de ver una situación.
Lo que es cierto para el grupo, también es cierto para el individuo)
攻殻機動隊 (Ghost in The Shell) es una película animada japonesa, del año 1995, dirigida por Mamoru Oshii.
Protagonizada por Atsuko Tanaka, Akio Ôtsuka, Kôichi Yamadera, Yutaka Nakano, Tamio Ohki, Tesshô Genda, Namaki Masakazu, Masato Yamanouchi, Shinji Ogawa, Mitsuru Miyamoto, Kazuhiro Yamaji, Shigeru Chiba, Hiroshi Yanaka, Ginzô Matsuo, Takashi Matsuyama, entre otros.
El guión es de Kazunori Itô, basado en el manga homónimo de Masamune Shirow; que se desarrolla dentro del universo “cyberpunk”, ubicado dentro de un futuro próximo, y relata las aventuras de La Sección 9 en la búsqueda de un misterioso pirata informático:
The Puppet Master.
Donde la barrera entre lo sintético, lo virtual y lo real y natural se difumina; y todo aquello que te hace ser tú, quizás no sea tuyo…
攻殻機動隊 (Ghost in The Shell) está ampliamente considerada como “una de las mejores películas de anime de todos los tiempos” y ha sido descrita como “una de las películas de animación más complejas, argumentalmente hablando”
Y hay quienes le dan la categoría de Obra Maestra de La Animación, por la hábil combinación, de Production I.G., entre animación y gráficos computarizados, lo que da al film un alto grado de realismo y detallismo.
Tratándose de películas futuristas como esta, que son netamente de ciencia ficción, se suelen buscar aproximaciones que pudiesen llegar a convertirse en el futuro, como su nombre lo indica; y lo más impactante es, cómo cada vez la humanidad se acerca a esas aproximaciones “imaginativas” de algunos autores.
Precisamente, lo que sucede en esta diégesis, no es exactamente lo que ocurre en este presente, pero una cosa es cierta:
Cada vez el hombre se acerca más a perderse en los dispositivos electrónicos y sus softwares.
Producida por Production I.G, Bandai Visual, Kōdansha y Manga Entertainment y estrenada en Japón, 攻殻機動隊 (Ghost in The Shell) se convirtió en uno de los productos cinematográficos “cyberpunk” más representativo y original del género; al tiempo que es la primera película de anime que se estrenó al mismo tiempo en Japón, Gran Bretaña y los Estados Unidos; donde su objetivo era llevar el anime a una audiencia más dominante…
No lo hizo, pero se convirtió en un éxito durmiente en video y DVD; como un largometraje, de las primeras de animación, no orientadas exclusivamente al público infantil, que llegó a nuestras grandes pantallas después de “アキラ” (AKIRA – 1988); y a diferencia de la novela gráfica, esta película se convirtió en una referencia obligada del género “cyberpunk” en los medios audiovisuales, bien sea por la calidad de su animación, o por el enfoque que tomó la trama de Shirow, no muy centrada en los problemas culturales y éticos que creó en su obra; cosa que en manos de Oshii, se diferenció notablemente seria, trascendental, y con estilo narrativo propio, casi poético, y es que no hay ningún diálogo o imagen dejado al azar, o que desmerezca atención por parte del espectador, que busque en él un asomo de conciencia.
Pues si bien 攻殻機動隊 (Ghost in The Shell) deja al ser vista por primera vez un sinnúmero de ideas sueltas, es en la recolección de las mismas donde se encuentra su originalidad y belleza, acompañada por una banda sonora sombría e inquietante, que acompaña un sentido de la fotografía oscuro, pesumbroso pero acongojador.
Y si bien su ambiente puede asemejarse a “Blade Runner” (1982), es innegable que 攻殻機動隊 (Ghost in The Shell) se aleja notablemente de toda idea sentimental, y nos introduce a ese mundo de carácter virtual, que pone en peligro no solo nuestra identidad como seres humanos, sino como individuos únicos e irrepetibles.
La acción tiene lugar en el año 2029, con los avances en el terreno de la cibernética que permiten a las personas sustituir cualquier parte de su cuerpo por elementos robóticos; y mediante estas prótesis, los débiles se fortalecen, y a los moribundos se les da una nueva vida.
Así nos situamos en un mundo post-bélico, posterior a una Cuarta Guerra Mundial, en el que Japón aparece como la superpotencia asiática dominante gracias a poderosas corporaciones; es un mundo computarizado, en el que uno de sus mayores avances son una especie de implantes cerebrales que potencian diversas capacidades de los seres humanos, convirtiéndolos casi en máquinas andantes.
Es esa especie de fusión entre conciencia humana y máquina, que conformaría la esencia/personalidad/alma, lo que se denomina “Ghost”
Mientras que La Sección 9, es un grupo policial de operaciones encubiertas liderado por La Mayor Motoko Kusanagi (Maaya Sakamoto/Atsuko Tanaka), que se encarga de hacer frente a todos los piratas informáticos que alteren el orden de la ciudad de Niihama.
La mayor parte de todos los miembros de La Sección 9 han alterado sus cuerpos, y tienen aumentos cibernéticos; pero Motoko tan solo tiene su cerebro humano físico, mientras el resto de su cuerpo es sintético, lo que se podría considerar un androide.
Otros compañeros como Batou (Akio Ōtsuka) tienen unos ojos cibernéticos, con múltiples usos, mientras que casi todo el mundo tiene unos implantes de radio intracraneal para poder hablar sin utilizar micrófono.
Durante una de sus misiones se topan con The Puppet Master (Iemasa Kayumi), un hacker buscado mundialmente, y que no les pondrá las cosas fáciles a Kusanagi y compañía.
Es un hacker que ha cometido varios crímenes utilizando un programa llamado “Ghost Hacking”, que consiste en tomar el control del cuerpo y la mente de un humano/cyborg, si tomamos en cuenta que más de ¾ partes de la población al menos tiene un implante cibernético en su cuerpo, y puede ser controlada por este programa, hace que The Puppet Master sea de temer.
Y cuando su división da con su rastro, cuya identidad nadie conoce, la joven decide introducirse en su cuerpo para analizar el “ghost”, aquel elemento indefinible de la conciencia, similar al alma, con la esperanza de encontrar las respuestas a sus propias dudas existenciales.
Contrario a lo que se podría pensar en un primer momento, la trama de la película no es precisamente complicada, de hecho sorprende con lo sencilla que resulta ser.
Aunque eso sí, muy bien planteada y concebida de tal manera que si no estás pendiente de lo que sucede en pantalla, es fácil perderse entre los diálogos de los personajes, y lo contemplativo de sus escenas.
Pero tiene su razón de ser, y es que más que buscar entregarnos una historia repleta de suspenso y misterio, lo que busca es entregar un mensaje, una idea que haga pensar y reflexionar al espectador.
Es entonces que viajamos por conceptos de lo más interesantes, como el de cuerpos humanos totalmente artificiales, mentes que pueden ser clonadas, hackers capaces de tomar el control de tu cuerpo y mente modificando tus recuerdos al punto de hacerte creer que vives una vida totalmente diferente, inteligencias artificiales que pueden evolucionar, e incluso igualar a la conciencia humana, o desarrollar sentimientos y ese sentido del “YO”, tan propiamente humano; al tiempo que se cuestiona que es lo que verdaderamente significa “ser un humano”, y si es real aquel espíritu que se supone nos separa de las máquinas; y es que en un mundo donde los humanos se han robotizado más que nunca, y donde las máquinas se parecen cada vez más a las personas; la barrera entre unos y otros resulta bastante borrosa.
Así pues, este es un filme que pese a su marcado corte “thriller” y de investigación, nos da tiempo para momentos intensos de reflexión personal y de dialéctica, con secuencias de acción que no abundan, aunque bien coreografiadas, ayudan a dotar de realismo al relato y a los momentos reflexivos.
Porque攻殻機動隊 (Ghost in The Shell) es una película densa, no sólo por los diálogos y los conceptos que desarrolla, sino también por la calidad de la animación; ya que combina técnicas tradicionales con efectos de computadora de una manera sublime, y bastante impresionante considerando que se hizo a principios de los 90; además de toda la onda filosófica que trae, también tiene unas escenas de peleas muy bien montadas, entre cyborgs, humanos y robots, con unos escenarios muy “ad hoc”
En definitiva, la película dibuja bien unos dilemas cuyo origen conviene, por cierto, rastrearlos en aquella novela gótica de Shelley, con un científico dando vida a un hombre artificial, monstruoso; la versión del drama Prometeico que ahora encontramos cableado y marcado por un nuevo entorno.
“それで、彼女が彼女の夢の中で向きを変えるとどうなりますか?
彼の幽霊は彼の体から分離されませんか?”
(¿Entonces qué pasa si ella se da vuelta en su sueño?
¿No se separará su fantasma de su cuerpo?)
El director Mamoru Oshii, firmó en 1995 esta fascinante cinta que traduce en animación el universo del manga homónimo concebido por Masamune Shirow a finales de los 80.
La identidad del ser y la naturaleza del pensamiento, lo que realmente nos hace ser humanos y nos diferencia del resto de entes, esos son los pilares estructurales de este relato muy adelantado a su época.
El director declaró:
“Mi intuición me dijo que esta historia sobre un mundo futurista transmitía un mensaje inmediato para nuestro mundo actual.
También me interesan las computadoras a través de mi propia experiencia personal con ellos… y pensé, sería interesante hacer una película que se realizara en un futuro cercano.
Hay solo unas pocas películas, incluso fuera de Hollywood, que muestran claramente la influencia y el poder de las computadoras.
Pensé que este tema se transmitiría más efectivamente a través de la animación”
Haciendo alarde de una impresionante traslación visual, el realizador nipón retoma los asuntos clave del libro, que van desde los conflictos éticos y/o identitarios derivados de la inteligencia artificial y la ciberdelincuencia; hasta las confrontaciones políticas/tecnológicas internacionales que estas propician, manteniendo simultáneamente un elevado entramado filosófico; resultando el visionado en una profunda experiencia de naturaleza dual:
Por un lado, de una intensidad reflexiva y metafísica apabullante, su único hándicap es que uno puede sentirse abrumado por la densidad informativa de algunos pasajes; y por otro, su magnetismo sensorial, acentuado en aquellas hipnóticas y contemplativas secuencias-interludio de una urbe situada entre ceros y unos, entre lluvia y neones.
Esta recreación cibernética, habitada por policías cyborgs, humanos pirateados y hackers de cerebros, se atreve con planos finales que remiten al mismísimo Ingmar Bergman de “Persona”; y deja sobre la mesa una pregunta elefantiásica:
¿Qué es realmente lo que constituye nuestra humanidad?
¿La memoria experiencial?
¿El espíritu/alma?
¿La sensibilidad y la autoconsciencia?
¿El modo en que nos tratan los otros?
La trama se vive en el transcurso del año 2029, donde el planeta se recupera de una Tercera Guerra Mundial Nuclear.
El plano geopolítico se ha transformado sustancialmente, y una de las superpotencias más destacadas de esta nueva realidad, es Japón.
Una nueva Guerra Fría emerge, convirtiendo a la política internacional en una enrevesada lucha de intereses maquiavélicos, enfrentados a la delincuencia tecnológica y al terrorismo cibernético, trayendo como consecuencia que los delitos electrónicos sean un objetivo primordial para la seguridad internacional de todos los países.
La sociedad post-Tercera Guerra Mundial que nos presenta el mundo de 攻殻機動隊 (Ghost in The Shell), sumada al uso de esta tecnología de mejora cibernética del cuerpo para toda la sociedad, generan una nueva visión de la humanidad.
Y estas mejoras van desde simples implantes, miembros enteros o mejoras para la productividad; como por ejemplo:
Dedos extensibles y rápidos para el secretariado, o brazos más fuertes para trabajos de peso.
Estas mejoras generan el concepto de que la consciencia humana, sea “embotellable” y se remite a ella como el “ghost” o “el espectro”
La integración hombre-máquina, ha sido posible gracias al avance vertiginoso de los adelantos tecnológicos, y se inicia la lenta aparición embrionaria de la posthumanidad.
Los implantes y aparatos protésicos, son empleados recurrentemente, magnificando la potencialidad de los órganos y extremidades naturales de las personas:
Ojos, oídos, brazos, piernas, corazón, etc.
El personaje principal, Motoko Kusanagi, es una cyborg completa, a excepción de su cerebro y su médula.
Este hecho es la causa por la que la película recibe el nombre, puesto que el “ghost”, la conciencia o espíritu del individuo original, es decir su alma, se encuentra dentro de esa estructura robótica o cuerpo artificial, que aunque es un simple instrumento de oscuros intereses, aún preserva su propia identidad o “YO” psicológico.
Motoko Kusanagi es la líder de asalto de La Sección 9, una organización japonesa especializada en antiterrorismo y delitos informáticos, liderada por Daisuke Aramaki (Tamio Ōki)
La Sección 9 recibe la misión de encontrar a The Puppet Master, un hacker que entra en los cyborgs, y los controla para todo tipo de crímenes, entre ellos asesinatos y terrorismo, sin dejar huellas.
Resulta ser tan bueno, que consigue manipular la política eficazmente de esa manera, consiguiendo además eludir sin problemas a La Sección 9 cuando quiere cogerlo, y logrando que sus víctimas no se acuerden de los crímenes que cometieron bajo su control después de dejarlos.
La Sección 9, también muestra interés en encontrarlo, mientras que Kusanagi se obsesiona al respecto, buscando por sí misma una respuesta a la vida en su condición de cyborg, teniendo que estar expuesta a sus correspondientes limitaciones, que The Puppet Master no tiene.
La inspiración del guión de la película, está basado en algunas historias del primer manga, especialmente en los capítulos 09, “Bye bye Clay” y 11, “Ghost Coast”, donde los 2 protagonistas principales:
La Mayor Motoko Kusanagi y Batou, junto a toda La Sección 9 se enfrentan a un temible villano llamado The Puppet Master, una especie de hacker que no solo piratea, altera o modifica sistemas informáticos, cuerpos robóticos y cualquier aparato programado informáticamente, sino también los “ghost” de sus víctimas.
Sin embargo, en la película hay una divergencia notable con el manga; puesto que Motoko Kusanagi es la principal protagonista, lo cual junto a su conflicto existencial, producto de su terrible encuentro con The Puppet Master, constituyen el centro de toda la trama; mientras que el manga resalta más las aventuras policiales de La Sección 9, como grupo.
De esa manera, el director Mamoru Oshii pone en segundo plano toda la trama detectivesca y erótica del manga, y plasma en el film, su personal punto de vista sobre el espíritu, la materia, la vida, la consciencia del individuo, su existencia en general, y el conflicto moral sobre la creación, o la posibilidad de la aparición de vida artificial de origen cibernético con conciencia de su propia existencia.
Pero tanto la película como el manga, son obras cyberpunk bastante destacadas y de absoluta relevancia, pero muy distintas tanto en su manifestación artística como en sus objetivos y planteamientos éticos.
Alejándose del manga, el director se permitió un punto de vista hacia una vertiente más filosófica en el que se refleja la influencia y el poder de los ordenadores sobre la sociedad, y cómo la inteligencia artificial interactúa con la unión con el cuerpo humano; donde los personajes se ven atrapados en cuerpos cibernéticos, y se plantean continuamente su propia naturaleza.
Kusanagi y los miembros de La Sección 9, excepto Togusa, son cyborgs, y pueden realizar acciones que un humano no podría por sus limitaciones físicas.
Estas características los conllevan a un conflicto interno, que acaban debatiendo si realmente son máquinas o seres humanos; y se dan cuenta que lo único que los diferencia de una computadora, es su propia consciencia.
Algo que llama la atención, es que Oshii descartara por completo los momentos divertidos y la mayoría de los combates de acción, con respecto al manga; y lo que esta película de ciencia ficción propone, es una idea del todo singular y bastante interesante, típica del cyberpunk, y que tiene un gran precedente en la famosa y fundacional novela “Neuromancer” (1984) de William Gibson.
La idea es que las autopistas de la información constituyen un mundo hiperreal en el que transitan conciencias humanas, y en el que es posible encontrar almas solitarias, y acaso abandonadas a su suerte.
Esto es lo que se desarrolla, con la poderosa y erótica imagen de la policía atada de manera íntima a los cables, en esta película, de un modo fastuoso; un muy buen trabajo animado con impresionante diseño de producción que amplía en gama tonal y expresiva las ideas ya presentes en las viñetas del original; por lo que la animación es uno de los puntos fuertes, pues la cuidada ambientación, que a veces parece más una postal que un dibujo, nos mete de lleno en un mundo tecnológicamente muy avanzado, pero que parece que ha retrocedido en el tiempo en lo que a humanidad se refiere, pues la pobreza y las desigualdades sociales están a la orden del día.
Para esta producción usó un proceso novedoso llamado “Animación Generada Digitalmente” (DGA), que es una combinación de animación cel, gráficos de computadora (CGI), y audio que se ingresa como datos digitales.
Y es que en 1995, se pensaba que el DGA era el futuro de la animación, que mezclaba la animación tradicional con el uso emergente de gráficos de computadora, incluido el trabajo digital con pantallas visuales; mientras que para la edición se realizó en un sistema AVID de Avid Technology, que se eligió porque era más versátil y menos limitante que otros métodos, y trabajaba con los diferentes tipos de medios en un solo entorno.
El trabajo digital incluyó ilustraciones originales, composiciones y manipulación con la animación tradicional para crear una sensación de profundidad y evocar emociones y sentimientos.
Utilizados como fondo, se usaron filtros como un efecto de lente para crear una sensación de profundidad y movimiento, distorsionando el fondo frontal y haciendo que el fondo lejano fuera de foco a lo largo de la toma.
Al tiempo que se usó un sistema de iluminación único, en el que la luz y la oscuridad se integraron en las celdas con atención a las fuentes de luz y sombra, en lugar de usar el contraste para controlar la luz.
Hiromasa Ogura, la directora de arte, describió esto como “una técnica de iluminación muy inusual”
Algunos efectos especiales, como el camuflaje termo-óptico de Motoko , se representaron mediante el uso del software TIMA; este proceso utiliza una sola ilustración, y manipula la imagen según sea necesario para producir distorsiones para el efecto en combinación con un fondo sin alterar la ilustración original; y el efecto se vuelve a agregar a la toma para completar la escena.
Si bien las presentaciones visuales utilizadas en la película eran técnicamente simples de crear, la apariencia de los personajes fue sometida a numerosas revisiones por parte del equipo de producción, para representar mejor las presentaciones visuales del futuro.
Otro aspecto del uso de CGI fue crear imágenes y efectos que parecían “percibidos por el cerebro” por lo que se generaron en video, y se agregaron a la película en sus etapas finales.
Por ejemplo, en los créditos de apertura de la película, fueron producidos por el director de CGI, Seichi Tanaka, que se convirtió el código en un lenguaje de computadora que se muestra en letras japonesas romanizadas en números antes de insertarlos en la computadora para generar los créditos.
El origen de este código, son los nombres del personal de la película tal como están escritos en un lenguaje informático.
Por otra parte, el director de animación, Toshihiko Nishikubo, fue responsable del realismo, y se esforzó por obtener representaciones precisas del movimiento y los efectos.
La búsqueda de realismo incluyó al personal que realiza investigaciones de armas de fuego en una instalación en Guam.
Nishikubo ha destacado la escena del tanque, como un ejemplo del realismo de la película, señalando que las balas crean chispas cuando golpean el metal, pero no chispean cuando una bala golpea la piedra.
Hiroyuki Okiura, el diseñador de personajes y supervisor de animación clave, diseñó un Motoko más madura y seria que el retrato original de Masamune Shirow en el manga; y eligió representar a una persona físicamente madura para que coincida con la edad mental de Motoko, en lugar de la apariencia juvenil de veintitantos años en el manga.
Así, el comportamiento de Motoko carece de las expresiones faciales cómicas, y la naturaleza rebelde representada en el manga; algo interesante que maneja esta película, es su cuerpo:
Siendo un cyborg, su cuerpo desnudo es para ella toda la extensión de su conexión con el mundo; y podemos verla desnuda en varias escenas, y aunque puede resultarnos sexual o erótico como observadores, el personaje se encuentra totalmente desprendido de esta connotación.
Para Kusanagi, su cuerpo es sólo materia, un arma más que puede utilizar para realizar la misión que está programada para cumplir.
Normalmente en este tipo de películas, los personajes se suelen crear con un cierto sentimiento de “ser animado”; y aquí hay que destacar los ojos de Motoko, donde la intención del director Momoru Oshii fue retratarla como una “muñeca”
Volviendo al asunto de la animación, esta es soberbia, se mire por donde se mire:
Tanto en planos más generales como en los más detallados, todo denota calidad y un gran trabajo detrás; aparte, la fluidez y delicadeza de los movimientos de los personajes, en especial de Kusanagi, es toda una delicia.
Se cuenta que Oshii basó la configuración de 攻殻機動隊 (Ghost in The Shell) en Hong Kong; y comentó que su primer pensamiento para encontrar una imagen del escenario futuro, era una ciudad asiática, pero encontrar un paisaje urbano adecuado del futuro sería imposible; por lo que optó por usar las calles reales de Hong Kong como su modelo.
También dijo que Hong Kong era el tema perfecto para la película, con sus innumerables signos y la cacofonía de sonidos.
De hecho, el diseñador Takeuchi Atsushi, observó que si bien la película no tiene un escenario elegido, obviamente se basa en Hong Kong, porque la ciudad representó el tema de la película, lo antiguo y lo nuevo que existen en una relación extraña en una Era de un diluvio de información; y se dice que antes de filmarla, los artistas dibujaron bocetos que enfatizaban los aspectos caóticos, confusos y abrumadores de Hong Kong.
Es de destacar las influencias de la película “Blade Runner” (1982), o las no menos importantes influencias provenientes de la mitología griega y cristiana, de las cuales Mamoru Oshii es un gran conocedor por su formación occidental, lo que se ve reflejado en varios monólogos y diálogos del guión, así como referencias y citas filosóficas diversas a Hegel, Descartes o Kant, incluso Schopenhauer, etc.
Por otro lado, las principales similitudes con la saga “The Matrix”, que son muchas, son:
La lluvia digital de “The Matrix”, los patrones de texto verde que caen representando “El Código”, reestructuran el inicio de攻殻機動隊 (Ghost in The Shell), estrenada 4 años antes.
Durante la escena del comienzo, en la que Trinity escapa de los agentes, la toma donde aterriza sobre el techo, es casi idéntica a la toma en que La Mayor Kusanagi persigue al primer “títere”
La toma en la que el primer “títere” escapa de Batou en el mercado, en 攻殻機動隊 (Ghost in The Shell), y la toma en la que Neo escapa de un trío de agentes en el mercado, coincide en la explosión de sandías y en los civiles aterrorizados por el fuego cruzado de la persecución.
El famoso tiroteo del vestíbulo, que presenta a Neo y Trinity protegiéndose del fuego detrás de unos pilares de piedra, y la escena donde Kusanagi lo hace durante su batalla contra el tanque, son muy similares.
También existe una clara relación entre el concepto de “The Matrix” y los cerebros interconectados cibernéticamente, como un inconsciente colectivo presentados en 攻殻機動隊 (Ghost in The Shell)
Hay similitudes también entre los argumentos de ambas películas:
En 攻殻機動隊 (Ghost in The Shell), al comienzo, Kusanagi busca a The Puppet Master para arrestarlo, mientras que, en el final de la película, se revela que en realidad es The Puppet Master quien busca a Kusanagi para fusionarse con ella; mientras que en “The Matrix”, Neo es quien al comienzo busca a Morfeo; cuando finalmente lo encuentra, Morfeo le confiesa que en realidad era él quien estuvo buscando toda su vida al “Elegido”
Ambas series manejan mitologías similares, así como sus temas y arquetipos están relacionados con el libro “Neuromancer” de William Gibson, y otras de sus historias.
Y existe el rumor de que Carrie-Anne Moss consiguió el papel en “The Matrix”, porque se parece al comandante Motoko Kusanagi…
Finalmente, Las Hermanas Wachowski, creadoras de la trilogía “Matrix”, reconocieron la influencia de 攻殻機動隊 (Ghost in The Shell); y el productor Joel Silver, también lo admitió en una entrevista realizada en el DVD de “The Animatrix”, en el que fue mostrada una secuencia de este filme, indicando el estilo que querían lograr ellos para los cortos animados de “The Animatrix”
Y es que 攻殻機動隊 (Ghost in The Shell) no usa la analogía de la máquina, sino que desdibuja los límites entre vida planificada y vida fruto del azar, la llamada “natural”; porque la vida es interacción con el medio y acción dirigida a la auto-perpetuación, con un éxito al menos transitorio.
Un remolino, es una forma que existe en el medio, pero no posee una estructura que aproveche energía para mantener esa forma.
Un virus, incluido ciertos virus de ordenador, sí.
De los virus en adelante, la complejidad de la estructura aumenta...
Hasta llegar al ser humano, que es “Hardware” de serie, instintos, e instalado; emociones, RAM, HD y software, los datos de la memoria, más una CPU que es la inteligencia.
Por eso, si mezclas el software de 2 ordenadores tienes, en la práctica, un ordenador diferente.
Si mezclas la memoria de 2 personas, obtienes una persona diferente.
Diferentes reacciones, diferentes sentimientos, un nuevo nacimiento, un nuevo comienzo.
Y la película entre mucho, ofrece reflexiones sobre lo desprotegidos, indefensos y fácilmente manipulables que parecemos frente a los progresos tecnológicos; que a su vez se retroalimenta con avidez de información; que así mismo clama por ser libre, amenazando con empujarnos a una vorágine de alienación “cybertecnológica”
¿Entonces ante este panorama que nos queda?
¿Los recuerdos?
¿Que evitará el colapso?
¿Nuestro espíritu?
Y si fuese posible que dicho espíritu habite o se genere en entes cibernéticos:
¿Debemos considerarlos vivos?
Esas son cuestiones de este talante que afloran por doquier en la obra, no así su respuesta, quedándonos sólo el contemplar el virtuosismo plástico y por medio de la inteligente metáfora de la paradójica figura del cyborg, abordar la cuestión de que realmente nos caracteriza como humanos.
En 攻殻機動隊 (Ghost in The Shell) se describe la vida de La Comandante táctica y segunda al mando de La Sección 9, Motoko Kusanagi, en una sociedad futurista.
Se explora el concepto del cyborg y sus límites, cuándo dejas de ser humano y pasas a ser una máquina.
¿Puede una persona con un cerebro y cuerpo mecánicos ser considerados “humanos vivos”, o sólo son un programa con un ordenador, es decir una inteligencia artificial?
Podríamos resumir la parte conceptual de 攻殻機動隊 (Ghost in The Shell) con esta pregunta, pero hay más…
Para responder esta pregunta, habría que definir:
¿Qué es estar vivo?
¿Significa tener un cuerpo funcional, o quizá sea la habilidad cognitiva de percibir nuestro entorno?
Es muy distinto cuestionarse conceptos filosóficos que calcular y predecir; lo primero puede hacerlo una mente humana, y lo segundo lo puede hacer un programa informático.
¿Cuál de los 2 está más vivo que el otro?
Motoko Kusanagi se hace esta pregunta:
“¿Quién soy?”
Ella apenas conserva nada de su cuerpo humano original, que es casi todo robótico; y se pregunta de forma constante si está viva, si es un programa informático, o todavía es una persona, debido a que su cuerpo y cerebro son artificiales.
Se introduce así el concepto de alma:
¿Es el alma lo que define si algo está vivo o muerto?
Kusanagi puede interactuar con el ciberespacio, conectándose  a la red y entrar a las mentes de otros cyborgs; además ella puede racionalizar, cuestionarse conceptos, pensar, y es consciente de su propia existencia; y se pasa gran parte del tiempo coexistiendo con la red, conectada a ella.
¿Cómo sabe ella misma que no es un programa que la controla y maneja, y ocupa su cáscara?
En el manga, se utiliza un término coloquial para referirse a la conciencia individual:
“ゴースト” o “Ghost”, fantasma, o alma...
La ciencia, en esta sociedad futurista, ha redefinido el concepto de “fantasma” como aquello que diferencia a un ser humano de un robot biológico.
“El fantasma”, por tanto, podría ser un sinónimo del alma.
Si nos adentramos un poco más en las profundidades académicas de la filosofía, encontraremos que Masamune Shirow tomó prestado el concepto de “fantasma” de un ensayo de Arthur Koestler llamado “The Ghost in The Machine”, donde se argumenta que el “fantasma”, es decir, el alma, se forma mucho antes que el propio cerebro humano, y que por ello adquiere funciones profundas como el odio, la rabia o los impulsos.
El cerebro en sí mismo, es tan solo parte del sistema nervioso, y con un nivel de complejidad muy alto, pero que podría llegar a ser reproducido por tecnología neuronal artificial.
Igual que hoy en día, la ciencia puede crear órganos a partir de células madre, se podría construir un cerebro artificial, y por tanto, el alma se perdería.
En el texto, se hace una analogía con una persona que nace sorda y no entiende por completo el concepto de “escuchar”
La substitución mecánica provocaría esto mismo con el alma.
Duplicar el alma es imposible en 攻殻機動隊 (Ghost in The Shell), como nos explica The Puppet Master y los propios científicos de Sección 9:
Cada vez que se intenta hacer la copia, el sujeto original, el humano, muere en el proceso, cuya copia acaba siendo bastante inferior que el original.
Cuando se traslada un “alma” de un cuerpo a otro, tiende a fallar, y por tanto el alma se deteriora en el proceso.
En la película, The Puppet Master consigue que su espíritu no se deteriore al fusionarse con Kusanagi, ya que su sistema es la propia información, por lo que no hay existe deterioro físico.
De esa manera, el trasfondo filosófico es una de las partes más importantes, tanto de la película como de la franquicia, y cuestiona:
¿Qué debes tener para ser humano?
¿Puede una persona perder todos sus recuerdos con sólo un golpe de ratón?
¿Qué diferencia hay entre un cyborg con cuerpo de humano, y una persona normal?
¿Se pueden experimentar las mismas sensaciones?
¿Hasta qué punto es frágil el cerebro humano?
Todas estas dudas son las que Kusanagi intenta responder tanto a los espectadores como a ella misma.
Lástima que algunas se queden en el tintero, y no quede más remedio que sacar una conclusión personal tras ver el enigmático desenlace.
Otro aspecto importante, y que sí se profundiza es el de La Inteligencia Artificial:
The Puppet Master dice en un momento de la película:
“Se podría decir que El ADN no es nada más que un programa diseñado para preservarse a sí mismo.
La vida se ha vuelto más complicada en el abrumador mar de información.
Y la vida, organizada en especies, se basa en los genes por su sistema de memoria.
Por lo que el hombre es un individuo debido a su memoria tangible… y la memoria no puede ser definida, pero define a la humanidad”
The Puppet Master ha evolucionado más allá del ADN, como un nuevo paradigma de la evolución, y cuyo culmen necesita de la fusión con Kusanagi para conseguir un alma completa.
Él proclama tener alma, pero diferente a la humana, y es por ello que necesita de esta fusión entre 2 almas operativas en una sola mente, algo que ningún humano tiene, una cáscara con 2 almas que convergen en una.
Y no sólo tenemos a The Puppet Master como I.A., en 攻殻機動隊 (Ghost in The Shell) hay 2 tipos de tanques adaptables a cualquier entorno, y que pueden desarrollar emociones o personalidades.
Son los llamados Fuchikomas y Tachikomas.
Los Tachikoma, por ejemplo, tienen un razonamiento extraño, como un niño pequeño preguntando por cosas en las que un adulto ni siquiera se fijaría y que llevan a reflexiones existencialistas profundas.
Por otro lado, el filme posee una gran cantidad de simbolismo nihilista:
Kusanagi pasa toda la película preguntándose quién es y, al final, renace entre plumas de ángel y símbolos de resurrección.
Encontramos más metáforas nihilistas en el motivo de los reflejos, donde Kusanagi trata de vislumbrar qué es el mundo real, y quién es ella misma.
La propia presentación de la película, está repleta de estos símbolos con Kusanagi surgiendo del agua, y fusionándose con su reflejo.
Esta simbología refleja nuestra inhabilidad para percibir, qué es real.
Oshii consigue que el espectador interprete lo abstracto, como un posible mundo que se perfila como real a nuestros ojos, el mundo que habitamos.
Como The Puppet Master le explica a Kusanagi, que sólo ella le puede ver a través de un cristal, pero con su fusión será capaz de ver con claridad.
El cristal y el agua, los reflejos, son expresiones poéticas de la idea “no podemos saber qué es real”
Son símbolos visuales del nihilismo epistemológico que aparece continuamente en 攻殻機動隊 (Ghost in The Shell)
Y como olvidar a los recurrentes y simbólicos, animales:
El perrito Basset, y pez amazónico Arawana; por ejemplo, el uso recurrente del perro, de nombre Gabriel como “El Arcángel” en las películas de Mamoru Oshii, y que en la película es empleado como un comodín visual que representa un aviso al espectador cuando en alguna escena se produce un conflicto entre lo que se ve y lo que realmente sucede, como por ejemplo, en la escena del interrogatorio al pirateado basurero, o en las escenas donde se usa camuflaje termo óptico.
Así como la bellísima escena introductoria del “shelling” que es la fabricación y montaje del cuerpo de La Mayor,  que ha rescatado la versión “live action” del 2017; está inspirada en la obra pictórica del “Nacimiento de Venus” de Botticelli, donde un nuevo ser destinado a cumplir una misión superior, emerge de una substancia impoluta o líquido purificador, posándose sobre una concha, “shell”, y está acompañada de una magnífica banda sonora tomada de un antiguo canto tradicional japonés.
Esta idea mitológica de Venus, es retomada al final de la película cuando se produce la fusión entre The Puppet Master y La Mayor Kusanagi, puesto que el villano es un ser cibernético con vida propia, pero sin cuerpo, al que Motoko posibilita con su propio “ghost”, la facultad de reproducirse y formar un nuevo ser.
Como resultado, lo que queda es el cuerpo mutilado de la cyborg, que nos recuerda la grandeza de la divinidad de otros tiempos en los restos de la escultura de “La Venus de Milo”, y como metáfora de la idea de la muerte de la visión clásica de la divinidad.
De hecho, se afirma que todo el film puede resumirse como el proceso seguido entre 2 nacimientos:
El de La Mayor, que aparece en los créditos, como Venus, emergiendo del líquido elemento, en sintonía con culturas donde los peces y el agua simbolizan la fecundidad y la creación; y el segundo nacimiento sería el del Nuevo Ser, resultado de la fusión tecnológica y espiritual de Motoko con The Puppet Master, el que podríamos considerar el villano principal de esta película y casi del manga.
En definitiva, siguiendo esta interpretación, Oshii reivindica para Motoko el papel de Venus, como culmen/modelo del género femenino, que engendrará un nuevo ser.
¿Es casualidad que, previamente a esto, mientras Motoko lucha en un recinto cerrado, que parece una Catedral o un Museo, con una especie de tanque controlado por The Puppet Master, donde este último deje como un colador primero la imagen de un fósil, y luego la de un árbol que recuerda al “Árbol de La Vida”?
Pudiera ser que Oshii nos estuviera mostrando así la ruptura de los antiguos paradigmas científicos y religiosos, para dar la bienvenida a uno nuevo…
Y si algo enfatiza el anime, es el erotismo y sensualidad, sobre todo de los personajes femeninos, y La Mayor es un ejemplo de esto:
Con su cuerpo perfectamente compuesto por firmes senos, poderosas piernas, ancha cadera, pero sin la existencia de genitales.
Pasa también por alto cualquier referencia sobre la sexualidad de Kusanagi, y sus tendencias lésbicas, que aparecen bastante explícitas en el manga, y, en general, obvia cualquier alusión a las relaciones interpersonales.
Aunque no del todo, porque es sutil en la película en algunos gestos de Batou hacia Kusanagi, que sugieren claramente su enamoramiento de ella.
Así, una de las muchas interpretaciones de la película, a las que los críticos y los analistas se han volcado, está centrada en la sexualidad y la identidad de género, y en cómo han interpretado la descripción de la película de estos conceptos.
Unos han notado que la escena inicial, con la paradójica perfecta a una narrativa que trata sobre la naturaleza del sexo/identidad de género y la auto-identidad en general, en un mundo futuro donde la reproducción sexual ha dado paso a la replicación mecánica; y la identidad y apariencia femenina de Motoko, son contrarrestadas por una subjetividad autónoma, lo que resulta en un cuerpo cyborg sin órganos reproductores que no pueden menstruar.
Otros describen la yuxtaposición de la escena inicial, que representa la creación del cuerpo de Motoko y su falta de menstruación como el tema de la sexualidad reproductiva en un sujeto posthumano.
Es un hecho que la película representa la identidad y las preocupaciones ontológicas de Motoko, y termina con la evolución de The Puppet Master, un ser sin reproducción.
Y comentó también sobre la falta de sexualización de su equipo, como una liberación de la feminidad, señalando que Motoko es abiertamente femenino y claramente no femenino; así, al describir a Motoko como una protagonista femenina bien formada y fuerte en el centro de la historia, está sin embargo, casi continuamente desnuda.
Bien se le podría achacar que al ser una adaptación de un manga mucho más denso, la cinta sólo muestra una parte de la historia original, dando la sensación de que falta algo, de que está incompleta.
Por supuesto, sabemos que no se puede condensar toda la información de una historia así en un largometraje de hora y cuarto, pero lo que sí se agradecería un poco es una presentación algo más profunda del universo en el que se desarrolla la historia.
Asimismo, algunos personajes que sí tienen una evolución a lo largo de la obra en papel, aquí aparecen como meros figurantes, que no aportan casi nada a la trama.
Exceptuando la complejidad de la película, sí que contiene instantes perturbadores, como la escena del interrogatorio donde se le da a entender a un ser humano que ha perdido su identidad, y no posee nada más que recuerdos implantados, es terrorífica; y un ambiente claramente definido, que abre las puertas a un universo futurista posiblemente alcanzable, y muy realista dentro de una creativa ficción.
Por último, la grabación de la banda sonora se hizo con un estudio de alta tecnología para lograr un sonido superior a lo largo de la película.
Se utilizó un “espacializador” para alterar el sonido, específicamente en las conversaciones cerebrales electrónicas, con el fin de modificar las voces.
El compositor Kenji Kawai fue contratado, y para el tema principal, Kawai trató de imaginar el entorno, y transmitir la esencia de ese mundo futurístico en la música; por lo que utilizó la antigua lengua japonesa de Yamato, en el tema de apertura “Making of a Cyborg”, que es una mezcla de armonía búlgara y notas japonesas tradicionales.
La interpretación del coro, es una canción de boda cantada para alejar todas las influencias negativas; y su traducción es:
“Cuando estás bailando, una bella dama se emborracha.
Cuando estás bailando, suena una Luna resplandeciente.
Un dios desciende para una boda, y el amanecer se acerca mientras el pájaro nocturno canta.
Dios te bendiga”
La directora de la orquesta, Sarah Penicka-Smith, señala que las letras de la canción son apropiadas para la unión entre Motoko Kusanagi y The Puppet Master en el clímax de la película.
Kawai, originalmente quería usar cantantes de música folclórica búlgara, pero usó cantantes folclóricos japoneses en su lugar.
Además, el tema “See You Everyday” es diferente del resto de la banda sonora, siendo una canción pop cantada en cantonés por Fang Ka Wing; mientras que el tema final de los créditos de la versión en inglés de la película es “One Minute Warning” cantada por Passengers, una colaboración entre U2 y Brian Eno.
“あなたがあなた自身であり続けるためのあなたの努力はあなたを制限するものです”
(Tu esfuerzo por seguir siendo lo que eres es lo que te limita)
Terminando de ver “Ghost in The Shell” (2017) de Rupert Sanders con Scarlett Johansson, Michael Pitt, Pilou Asbæk, Chin Han, Juliette Binoche, entre otros. Película de acción y ciencia ficción, ubicada en un futuro cercano, cuando la línea entre los humanos y los robots se difumina, la trama sigue a un “cyborg” y súper soldado que investiga su pasado.
Basado en el manga y anime del mismo nombre, escrito y dibujado por Masamune Shirow, es un viaje de descubrimiento propio para el personaje, con ideas acerca de la sociedad, las máquinas y sobre todo, el tema vector de todo:
¿Dónde está la chispa que nos hace humanos?
Técnicamente, el filme es asombroso, sobre todo por varias escenas que son exactas en comparación visual con el manga/anime de 1995, y en ello se excede el filme, en mostrar el escenario impresionante de una metrópolis pan-asiática, que hace un uso audaz e ingenioso del horizonte, con sus edificios herméticamente apilados con enormes carteles holográficos, por lo que la cinematografía, el CGI y el diseño de producción, son realmente asombrosos; al tiempo que muestra algunas ideas de fondo, sin explorar, sobre lo post-humanismo, y algunas reflexiones sobre lo cibernético, pero todo ello ya está visto, por lo que el filme llega tarde…
Como puntos negativos, este es un personaje que es físicamente asiático, que bebe de la cultura asiática continuamente referenciada, y que está ambientada en una ciudad ficticia, claramente inspirada en Asia; por lo que todo está inexplicablemente “blanqueado” u “occidentalizado”, así como se siente una falta de desarrollo en el personaje.
Por otro lado, la calificación PG-13 afecta a la violencia gráfica, un componente primordial de la base original, y aunque emplea recursos visuales novedosos y sorprendentes, ya fueron inventados e instalados en la memoria colectiva en películas “cyberpunk” como “Blade Runner” (1982) y “I, Robot” (2004), o en las sagas “THE MATRIX”, “X-MEN”, incluso “STAR WARS”
Del reparto, solo Scarlett Johansson da la talla como heroína de acción, aunque no es para tanto.
En definitiva, lo salva algunos efectos muy bien montados, entre CGI y coreografías, como la escena de las geishas; y algunas otras calcadas del anime.
Nos queda que “Ellos no salvaron tu vida, la robaron”, un filme que bien vale la recomendación, pero que no supera al anime; porque la versión de 1995, dio un impulso impagable a un género como el cyberpunk:
Ambientes futuristas marcados por una vida social opresiva y decadente, por un desarrollo informático extremo, y generalmente también por la incorporación de ampliaciones tecnológicas en el cuerpo humano, los cyborgs.
Este tipo de universos, vislumbran un futuro estremecedor, distopías que suponen el hervidero perfecto para el planteamiento de todo tipo de dilemas éticos, y que a la par, pretenden alertarnos de las posibles consecuencias de nuestro presente más inmediato.
Así, el posthumanismo y la tecnología, han ido avanzando de la mano, ya que actualmente es una forma de poder acceder al conocimiento:
Redes sociales, teléfonos inteligentes y demás, son instrumentos que nos facilitan el acceso al conocimiento.
El conocimiento relativista y el cuántico, han sido diferentes tipos de conocimiento con el cual hemos ido desarrollando la tecnología debido a que estos surgen propiamente de la física moderna.
Además de que el posthumanismo toma cuerpo de naturaleza en la sociedad, las hipótesis sobre el surgimiento de un nuevo prototipo humano, abren un período de reflexión sobre las promesas de la tecnología.

“私自身の個性を持つ個人として私を作るすべての要素のように、人体と心を構成する無数の成分があります
確かに、私は自分自身を他人と区別するための顔と声を持っていますが、私の考えや思い出は私だけに固有のものであり、私は自分自身の運命を感じます
それらのことのそれぞれはそのほんの一部です
私は自分のやり方で使うために情報を収集します
私を形作り、私の良心を生じさせる混合物を作るために混合されているすべてのこと
私は制限されていると感じていますが、制限内で自由に拡張することしかできません”
(Hay innumerables ingredientes que conforman el cuerpo y la mente humana, como todos los componentes que me conforman como individuo con mi propia personalidad.
Claro, tengo una cara y una voz para distinguirme de los demás, pero mis pensamientos y recuerdos son únicos solo para mí, y tengo un sentido de mi propio destino.
Cada una de esas cosas, es solo una pequeña parte de eso.
Recopilo información para usar a mi manera.
Todo eso se mezcla para crear una mezcla que me forma y da lugar a mi conciencia.
Me siento confinada, solo libre para expandirme dentro de los límites)



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